Harakiri: una cacata pazzesca?!

A chi ben consiglia non gli duole il capo
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Nickvanny98
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Harakiri: una cacata pazzesca?!

Post by Nickvanny98 »

E la risposta che mi sento di dare onestamente è: sì. Ma attenzione, non ho assolutamente intenzione di trattare questo topic da un punto di vista opinionistico; bensì di dimostrare, matematicamente parlando, e quindi in modo assolutamente oggettivo, perché l'harakiri è un gigantesco errore che distrugge totalmente la "purezza" del gioco che non sarebbe mai dovuto stato inventare. Poi, ovviamente, essendo una persona costruttiva, il mio atteggiamento non sarà quello dell'insultare chi l'ha inventato, ma di proporre alternative per sostituirlo con qualcosa di più sensato.

Non ho mai avuto tempo, ok no... Non ho mai avuto voglia di scrivere questo topic e le volte che mi sono lamentato dell'harakiri con qualche altro trusiano ho sentito dire queste due cose in difesa dell'harakiri:

1) I cattivi possono autonomamente decidere di non farlo se vogliono
2) Eh, ma un po' di fortuna ci vuole, c'è anche una fortuna nella distribuzione dei ruoli ad esempio, puoi finire in fazione con gente più o meno brava.

Che apparentemente possono sembrare due punti validi e il mio obiettivo è scardinarli.

Iniziamo dal punto 1:
Ora, non sono l'unico giocatore ad essere frustrato del fatto che alcune partite siano state decise e perse (da me e dagli altri giocatori frustrati) a causa dell'harakiri.
Questo capita soprattutto da cattivi, da buono non ci puoi fare molto: non sei tu a decidere se farlo o meno e le probabilità contro (anche se quando l'harakiri finisce su un buono contento non sei). Alcuni giocatori che onestamente apprezzo hanno trovato questa ipotetica soluzione al problema: ovvero non fare harakiri da cattivi. Se non fai harakiri non può finire su un cattivo, giusto? Sì, giusto. Però questa non è una soluzione affatto valida e la motivazione è questa:
Prendiamo per comodità in considerazione la partita da 18 boost semplice, ovvero non rumble, che ha inizialmente 10 buoni 7 cattivi e 1 naufrago. Prendiamo sempre l'esempio standard, dove i trusis fanno la trusis subito e il primo giorno si uccide il trusis dichiarato.
La prima notte resteranno in vita 10 buoni, 6 cattivi e 1 naufrago. Di kill trusis si uccide buono a, di primosangue si uccide buono b, il kamikaze si schianta con harakiri su buono c. In totale le persone non bersagliate quella notte da niente saranno 7 buoni, 5 cattivi (tolgo il kami dal conteggio) e 1 naufrago; e poi chiaramente ci sono i 3 buoni che sono stati bersagliati da qualcosa. In poche parole ci sono 7/16 che l'hara vada bene (per i cattivi si intende) e che dia un vantaggio numerico di +1, 5/16 che vada male e che dia un vantaggio numerico di -1, e 4/16 che non accada niente (sovrapposizione o che muoia il naufrago). Quindi il vantaggio medio che i cattivi traggono facendo l'harakiri la prima notte è di (7/16 x 1) + (5/16 x -1) ovvero di 2/16 = 1/8. Anche se un po' misero è pur sempre un vantaggio e prendendo un ampissimo raggio di partite giocate si può notare come i cattivi abbiano tratto più volte vantaggio e vinto nelle partite in cui hanno fatto harakiri piuttosto che quelle in cui non l'hanno fatto.
"Non prendo in considerazione il fatto che esistano ruoli di importanza differente all'interno delle fazioni perché vale entrambe: così come è molto diverso che l'hara vada sul parroco piuttosto che su un umano non complice, è diverso che vada sull'illu o sul secondo trusis"
Quindi perché non fare harakiri non è una buona soluzione? Perché fare harakiri CONVIENE!
Il problema è che effettivamente nella partita singola il vantaggio non è di 1/8 di voto ma è di +1 o -1, e quindi preghi che la fortuna ti arrida.

E quindi sostanzialmente il difetto dell'hara è questo: se ti va bene (e hai chances migliori che ti vada bene) hai ottime possibilità di vittoria, se ti va male, hai pessime possibilità di vittoria.

Sarebbe un po' come proporre ai cattivi: "sentite raga, questa partita invece di giocare a trusis, potete tirare un dado di 6 facce, se fate uscire 1 o 2 perdete, da 3 a 6 vincete". I cattivi lo tirebbero sempre, è logico, ma in questo modo si andrebbe a distruggere quello che dovrebbe essere trusis, ovvero un gioco basato sui bluff e sulle abilità di comunicazione e inganno introducendo un elemento del tutto estraneo al gioco e del tutto evitabile... la fortuna.

E adesso entra in gioco il punto 2: eh, ma un po' di fortuna già ci vuole nella distribuzione dei ruoli.

Ora, nonostante preferiscano tutti avere certi elementi in squadra piuttosto che altri, se c'è una cosa che a prescindere da chi hai in squadra rimane invariata è la composizione del set. Supponendo che nessuno muoia suicida o giochi controfazione, (cose di cui mi pare inutile discutere in questo topic), lo scopo dei buoni è quello di scovare e uccidere cattivi mentre quello dei cattivi è quello di ingannare i buoni cercando di far loro uccidere altri buoni. Se tu sei un buon giocatore da buono in coordinazione dovresti essere in grado di riconoscere un buono da un cattivo e se sei un buono non in coordinazione dovresti essere abbastanza bravo da farti capire tale dal coordinatore. Il fatto che alcuni incolpino qualcun altro del team per la propria sconfitta, avvenimento regolare in tutte le partite ormai, non vuol dire che in parte la colpa non sia di questi protestoni, anzi, forse si lamentano proprio perché sono consapevoli che il torto è anche loro e lo vogliono nascondere. L'elemento della "fortuna" nella distribuzione dei ruoli è prima di tutto inevitabile, secondo non è neanche così un elemento di fortuna perché se tu sei un giocatore bravissimo hai tutte le carte in regola per portare il tuo team alla vittoria, indipendemente da chi ti trovi in fazione. Invece l'elemento di fortuna dell'harakiri è del tutto incontrollabile e non dà ad entrambi i team la stesso set, precludendo in modo casuale un ruolo dalla partita.


Tesi del topic: L'harakiri è una cacata pazzesca; andrebbe perlomeno modificato. Perché è stato inventato? Dare un leggero vantaggio ai cattivi? Rendere il gioco più frizzantino? Vediamola nell'ottica del dare un leggero vantaggio ai cattivi. Ora propongo una lista di cambiamenti possibili che si possono fare cercando di escludere l'elemento fortuna:

1) Rimuoverlo del tutto nelle boost. Il kami si schianta su x e muore x e basta. Come già spiegato nel punto 1, questo cambiamento darebbe un vantaggio generale ai buoni, ma trovo che sia molto più efficiente della presa di posizione che alcuni giocatori hanno che dicono: "io quando sono cattivo non faccio fare harakiri" e che però quando sono buone l'harakiri viene fatto e gli va più volte contro che a favore, com'è giusto che sia (a livello probabilistico). Rimuovendolo del tutto invece a nessuno sarebbe data la possibilità di fare hara e tutti trarrebbero beneficio dalla cosa quando capitano buoni.

2) Potenziarlo scegliendo direttamente su chi vada l'hara: in poche parole così il kami sceglierebbe direttamente su chi mettere la seconda uccisione così come sceglie la prima. Un cambiamento drastico che dà netto vantaggio ai cattivi. Nonostante rimuova il fattore fortuna, io stesso non lo consiglio così tanto, sarebbe troppo forte.

3) Effettuare il primo schianto normalmente senza harakiri. Poi, se il kami venisse ressato, potrebbe mettere il secondo schianto con l'harakiri scegliendo entrambe le vittime. Una soluzione intermedia tra la 1 e la 2 che risalterebbe l'importanza del pala nero, con un leggero vantaggio medio dei cattivi rispetto all'harakiri attuale.

4) Il kami si schianta normalmente sul suo bersaglio e poi sceglie il bersaglio dell'harakiri assegnandogli un ruolo. Se è il ruolo giusto allora anche quella persona muore. Idea interessante, ma l'oracolo renderebbe questa strategia troppo potente.

5) Il kami si schianta normalmente sul suo bersaglio e poi sceglie il bersaglio dell'harakiri assegnandogli un ruolo. Se è il ruolo giusto e quella persona non è stata oracolata dal vero oracolo nel corso della partita, allora l'harakiri va effettivamente a buon segno e quella persona muore. Altra alternativa curiosa che ovvia il problema della 4.

6) Un misto della 3 e la 5: il primo schianto viene fatto normalmente. Se il kami poi viene ressato al secondo schianto più aggiungere un harakiri su x indicandone il ruolo. Se il ruolo fosse giusto e quella persona non fosse stata oracolata allora si risveglierebbe il giorno dopo morta

Penso che le soluzioni 1,3,5 e soprattutto la 6 siano tutte molto valide e migliori dell'attuale harakiri, ma penso che ci siano millemila altre alternative del tutto applicabili che rimuoverebbero il fattore fortuna e a cui non ho pensato. Vorrei sapere cosa ne pensate di questo topic e che proposte avete, sia gli altri comuni giocatori mortali come me, sia i moderatori.
RabbitDoubt
Povero martire
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Re: Harakiri: una cacata pazzesca?!

Post by RabbitDoubt »

Sui vari punti ho risposto privatamente a Nick su facebook,su alcuni abbiamo trovato un punto di contatto diciamo su altri decisamente no.Ad ogni modo non vedo l'ora di leggere centinaia di risposte pubblòiche qui.Guardate gente che per ora vorrei risparmiarvi il papirozzo lungo che ho fatto a Nick su facebook (davvero eh!) la versione stringatissimo dello stesso è che io lascerei l'harakiri e lo lascerei così com'è.....in alternativa se proprio vogliamo toglierlo mi aspetterei,quasi pretenderei,che Disu o chi per lui metta qualcosa di veramente molto pepato in sostituzione dell'harakiri (fose in testa loro gli alieni erano pepati ma NON lo sono!anzi che 2 maroni.......E io non sono di base contraroa a nuovi ed interessantissimi personaggi anzi..eccome se li vorrei1Ma gli alieni no: non c'entrano niente con werewolf/lupus/trusis ed hanno rotto le.......) Ok e dulcis in fundo ho scritto a nick di una cosa che mi bocciarono ormai non ricordo più quanto tempo fa.......quella sì è pepatissima ed un'assoluta novità (tutta una nuova tipologia di partita per cui cambiare radicalmente le regole) Per ora è tuto,paso e chiudo
KeBabbu!
Macellaio senza carne
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Re: Harakiri: una cacata pazzesca?!

Post by KeBabbu! »

E se si cambiasse l'algoritmo per la scelta del bersaglio random, così che venga scelta prima la fazione con uguale probabilità, e solo dopo un giocatore random di quella fazione?
In questo modo rimane uguale ma non dare troppo vantaggioso usarlo, in quanto le probabilità di fare una cosa buona serebbero sempre del 50%.
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