Paladino nero: poveraccio!

A chi ben consiglia non gli duole il capo
Malincuore
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Paladino nero: poveraccio!

Post by Malincuore »

Ho giocato un paio di partite con il doppio paladino e ci ho riflettuto su, al di là del risultato delle due (finite per me miseramente, con vittoria rilassata dei buoni).
Salvo casi più unici che rari, il potere del paladino nero è ininfluente. Col pala random, il suo potere veniva perlopiù utilizzato come "verifica del proprio colore" in un momento di partita in cui i cattivi avevano la maggioranza; col pala random, il vantaggio principale dell'avere il pala nero, per i cattivi, era: "se è nero, vuol dire che non c'è il bianco".
Ora c'è il pala bianco e il povero nero soffre di evidenti complessi di inferiorità: il suo potere ha utilità quasi nulla, a che pro ressare un qualunque cattivo dal cimitero se l'indomani viene ucciso seduta stante? Di contro, il bianco sempre certo comporta grattacapi ai cattivi, che per far fuori l'eventuale spazzo devono far fuori parroco, pala e infine spazzo.
Non so cosa i mod verificheranno dall'andamento delle varie partite, nelle prossime settimane. Posso però dire che più di un giocatore è d'accordo con me riguardo a questo aspetto.

E' forse il caso di poter "pompare" il pala nero o comunque la fazione dei cattivi? Io butto lì alcune idee (non tutte mie), invitandovi eventualmente a fare altrettanto o a dire la vostra nel caso in cui pensiate che no, il pala nero non debba lamentarsi della sua situazione. :mrgreen:

1) Immunità di un giorno al ressato di entrambi i pala (parecchio pesante, come potere).
2) Il ressato notturno, al primo giorno, ha anche un voto in meno sul groppone (analogo al potere della megera nelle boost).
3) La notte in cui si sacrifica, il pala nero può anche affibbiare un voto notturno (quindi, per una notte, una suocera cattiva).
4) Introdurre il primo sangue al macellaio nelle partite da 15 in su o dare questo potere al palanero, per l'appunto.
5) Una volta morto, ottiene una sondata:
a) random su chiunque sia vivo;
b) random su chiunque sia morto (magari solo sui morti di giorno);
c) random su qualunque buono (vivo? morto? vivo+morto?);
d) scelto dal pala.
6) Sostituire totalmente la figura del palanero con un altro cattivo. Quale? Boh! :lol:
Lolbreaker
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by Lolbreaker »

La mia proposta era la 3 ma anche la 4 e la 5a non sono male u.u
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KeBabbu!
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by KeBabbu! »

Umh.
Premetto che comunque con 2 paladini è più equilibrato sia rispetto al caso di uno solo bianco che di uno solo nero.
Detto ciò, il Paladino Nero ha sempre avuto lo stesso potere: serve a poco, ok, ma serviva a poco anche prima. Però è vero che prima la sua presunta inutilità era compensata dal fatto che levava da mezzo in automatico il Paladino Bianco.
Detto questo, temo che mi manderebbero a quel paese se io avessi qualcosa da ridire, quindi taccio (però in linea di massima si potrebbe in effetti pensare di potenziarlo .)
TinyBreeder
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by TinyBreeder »

Sacrificio attivato al tramonto e non all'alba e/o Pala nero sostitutivo ad un umano. Utilità del potere e riduzione del distacco fra buoni e cattivi.
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rytzo
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by rytzo »

il pala nero ha rare occasioni di utilità, in effetti. lo ha sempre avuto. ma non per questo non ce ne sono. quando i cattivi dovessero arrivare in vantaggio numerico, potrebbe essere usato per risorgere palesemente un cattivo, come nel caso in cui fosse già morto l'oracolo e fosse necessario per riuscire a individuare il naufrago prima di finire la partita e rischiare di trovarsi "incartati".
un modo per renderlo maggiormente utile, se a disu non puzzassero i personaggi che usano il proprio potere di giorno, è quello di fargli risorgere il bersaglio al tramonto e non all'alba. in questo modo guadagnerebbe un "uso" del potere del morto che resuscita. potrebbe, per esempio, garantire la sondata di un oracolo anche se dovesse morire il giorno successivo. il problema è che questa opportunità, in tandem con il kamikaze e il suo potere, porterebbe ad avere due schianti kamikaze assicurati, i trusis farebbero schiantare la prima notte il kami su qualcuno, la seconda sera lo farebbero resuscitare e rischiantare su un altro, totalizzando in due notti 4 morti, che sono tante, anche se, di contro, in questa manovra si giocano due personaggi (come se avessero due kamikaze che possono schiantarsi solamente in notti differenti l'uno dall'altro).

edit: ho scritto questa cosa prima di vedere che tiny ha scritto la stessa proposta, facendomi preoccupare non poco. per quanto riguarda la riduzione di un umano, ho spinto più volte la proposta di fare in modo che nelle partite da 14 vi fossero due paladini e solo 4 umani, in modo da non "shiftare" la scala di entrata in scena dei personaggi ed equilibrare comunque la cosa, ma nessuno mi vuole bene.
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covenant
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by covenant »

Concordo con entrambi gli altri membri dello staff.
Anche io sono per lasciarlo cosi ma dare la possibilità che il resuscitato possa utilizzare almeno una volta il suo potere notturno... potrebbe essere divertente.
Ma non è cosa facile.
Mentre per togliere l'umano non sono daccordo, mi piace la figura dei 5 umani, dei 5 "non saprò mai cosa diavolo sono".
Ma non mi sa di soluzione seria... sembra più un modo per ovviare al problemino tecnico del "paladino nero è inutile", che rimane inutile ma leva un umano (che non leva lui, sarebbe levato perchè ci fa pena D: ).

Piuttosto potremo dargli qualche spinta in più, un modo per renderlo più "pericoloso"... qualcosa come conoscere i ruoli dei morti...cosi da dargli situazioni in cui usare il suo potere potrebbe essere davvero rilevante o la possibilità di conoscere il paladino bianco... o di usare il suo potere 2 volte...o altre cose del genere, fate voi :D.
Tirate fuori idee e vediamo cosa ne esce :mrgreen: .
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Lolbreaker
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by Lolbreaker »

Io penso che appunto quello di fargli usare il potere al tramonto sia troppo potente nel caso resuscitasse il kamikaze. L'ipotesi di togliere un umano la boccerei xkè cmq sarebbe a svantaggio dei cattivi in quanto i trusis possono nascondersi in un gruppo meno consistente di umani. Io penso che la soluzione più "equilibrata" sia quella di dare un ulteriore potere notturno al povero pala nero...
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Malincuore
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by Malincuore »

Scegliere il risorto durante il giorno, dinamica non molto dissimile dalla proposta 1) del primo messaggio (in entrambi i casi, ci sarà un cattivo che utilizza il proprio potere di notte) è effettivamente parecchio "sgravo" quando si tratta del kamikaze. Diventano per l'appunto due kamikaze in una partita, a meno che uno dei due non venga ucciso nelle primissime fasi di gioco, e a quel punto gli equilibri potrebbero modificarsi un po' troppo. :D

Notate: possiamo anche eliminare del tutto il palanero, appurato che il suo potere così com'è è di dubbia utilità, per sostituirlo con un personaggio sempre cattivo che potrebbe avere altri poteri del tutto differenti dalla resurrezione: che so, una sorta di "becchino cattivo" che conosce i ruoli dei morti di giorno, oppure una sorta di "martire cattivo" che se ucciso di giorno ottiene qualche informazione particolarmente importante... Oppure un "inibitore" di poteri che (però agendo di giorno, pratica invisa al capoccia mi par di capire) può inibire appunto il potere speciale di chiunque, ogni notte (salvo dover cambiare ogni giorno obiettivo, senza mai poter inibire quindi lo stesso giocatore per più di una notte). O chissà quali altre proposte sarete capaci di tirare fuori :)
TinyBreeder
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by TinyBreeder »

>Togli il paladino nero
>Tattica del paladino
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Selia
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Re: Paladino nero: poveraccio!

Post by Selia »

Anche io avevo pensato alla soluzione di far sacrificare i paladini digiorno. E, per superare il problema del doppio kamikaze, avevo pensato di poter mettere la condizione che il kamikaze, una volta schiantato, non possa più ri-schiantarsi. Un potere "una volta per partita", insomma :D
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